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KiwiNezu

Esper Bändiger

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Donnerstag, 31. Juli 2014, 21:44

シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~ (Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea)

Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea ist der seit dem 17. Juli neuste Teil in Japan und gleichzeitig auch der 3. der Dusk-Reihe sowie der 16. der gesamten "Mutter" Serie. Wer die Atelier Teile kennt und auch bereits die Dusk-Reihe gespielt hatte, wird schon sehr früh im Spielgeschehen merken, dass dieser Teil vor allem sehr Nahe an dem letzten erschienen Atelier Escha & Logy angesetzt wurde. Das Spiel findet 10 Jahre nach den Ereignissen in Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk und 6 Jahre nach den Ereignissen in Atelier Escha & Logy: The Alchemists of Dusk Sky statt.

Zwei Mädchen und ein Schicksal; Die Alchemie als Lebensretter!

Nach einem kurzen Prolog, welcher vielmehr ein umfassendes Tutorial mit den Basis Funktionen des Spiels ist, steigt man sogleich in die Charakterauswahl ein. Hierbei hat man nun die Qual der Wahl und entscheidet sich zwischen den beiden zur Auswahl stehenden Mädels:
Shallistera: Die 16-jährige Alchemistin, hat sich als Ziel gesetzt ihre Heimat zu retten und reist mit einem alten Relikt aus der Alchemie im Gepäck nach Stellad.
Shallotte Elminus: Die 18-jährige, aufgeweckte Alchemistin ist in der Stadt Stellad heimisch und geht eher Ihrem Alltag, sowie der Arbeit in dem Atelier Ihres Vaters nach.
Das Spielgeschehen wird natürlich durch genau diese Charakterauswahl beeinflusst, jedenfalls im 1. Teil der Story die sich speziell auf die jeweilige Heldin fokussiert. Ab einer gut geschätzten Halbzeit des Spiels wird die Geschichte der beide jedoch verknüpft und bildet somit die eigentliche Hauptgeschichte. Wer also unbedingt chronologisch vom Spielfluss vorgehen möchte sollte sich zuerst an Shallistera halten. Dies heißt aber nicht zwingend, dass man Shallotte unbedingt als eine Art der 2. Wahl ansehen muss. Es führt lediglich ab der Hauptgeschichte zu kleineren Informationsvorteilen, die während der Hintergründe und Ereignisse aus Shallisteras Geschichte in Betracht gezogen werden konnten. Diverse Aktivitäten sind ebenfalls auf die beiden aufgeteilt. So können Shallistera und Shallotte ab einem gewissen erreichten Zeitpunkt der Geschichte jeweils neue Materialien durch das eingefügte "Mining" finden, während Shallistera per "Dowsing Rod" versteckte Materialien aufspüren kann und das Angeln lieber Shallotte überlässt.



Von alten Bekannten bis hin zu Kindheitsfreunden und Schatzsuchenden Homunculis.

Ein wohl markantes Merkmal der Atelier Teile sind die stets bunt zusammengewürfelten Charaktere, die dennoch einen starken und einzigartig widerspiegelnden Charakter haben. Auch in diesem Teil spart man nicht an dem Cast und präsentiert nebst bekannten Gesichtern der Dusk-Reihe auch neue individuelle Charaktere. Sei es der Schatzjäger und Homunculi Homura oder aber die mysteriöse Rosemia, welche auf der Suche nach Besitztümern von Hinterbliebenen ist. Durch ansteigende Freundschaft und folgender Events, geben Sie immer mehr von sich preis und offenbaren einem so Ihre jeweilige eigene Geschichte. Natürlich gibt es in Fälle der Heldenwahl auch hier kleinere Differenzen bestimmter Ausgangssituationen, die einem zum schmunzeln anregen. Auch wird das Wort: "Gefühl" in diesem Teil groß geschrieben und man kann sich in fast jeder Situation in den jeweiligen Charakter hinein versetzen und mit fiebern, trauern oder fühlen.



Zeitlimit war Gestern! Das Heute schimpft sich Life Task in einem endlosen Zyklus!

Wer kennt es nicht? Man bangt und versucht die Assignments zu erfüllen und steht plötzlich vor Ultimo! „Verflixt, was hab ich mir wieder nur Zeit gelassen, hätte ich es doch anders gemacht!“, so dachte selbst Ich, als ich damals in der Arland Reihe unterwegs war. Bereits mit Atelier Ayesha begann jedoch eine Art der Entspannung, die fern von jeder zeitlichen Bredouille stand und in Atelier Shallie nun komplett neu geformt wurde. Es wurde einfach weggelassen; stattdessen kommt erstmals in diesem Teil das Neue Life Task System zum Einsatz. Life Task? Was soll dies sein und kann ein Atelier Teil OHNE Zeitlimit überhaupt noch gut sein? Ja, das kann es wirklich! Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit hab ich mich sehr gut damit abgefunden. Wobei ich ehrlich bin und auch erst einmal dachte: „Was noch mehr Zeit OHNE Limit? Bitte nicht!“
Das Life Task System, welches sich spektakulärer anhört, als es wirklich ist, ist praktisch nichts anderes wie das altbewährte Assignment System. Dabei macht auch hier die Charakterauswahl die Unterschiede fest, die gerade anfänglich sehr unterschiedlicher nicht sein könnten. Sei es das Lösen bestimmter Anzahlen an Requests, das Sammeln bestimmter Geldmengen durch diese oder Verkäufe, spezielle Materialansammlungen, diverse Synthenisierungen oder generelle Kampfbedingungen. Wichtig zu unterscheiden ist hierbei lediglich, dass es „Main“ und „Free“ Tasks gibt, die allein vom Namen her schon selbstredend sind. Jedes Kapitel beginnt mit dem „Main“-Task. Hat man die Geschichte mit allen Storybedingten Events abgeschlossen, ist das Kapitel jedoch nicht beendet. Jetzt, kommt der Auftritt der „Free“-Tasks, die sich auch je nach Spielverhalten variieren können. Ist man mehr auf die Alchemie aus, erscheinen eher diesbezügliche Tasks die man erfüllen muss, kämpft man jedoch viel lieber passen sich die Anforderungen auf die Art des Gameplays an. Man kann also guten Gewissens behaupten, man hat einen leichten eigenen Spielfluss den man so angehen kann und neu variieren kann. Sind die „Free“-Tasks erfüllt, könnte man das Kapitel beenden, sofern man zum jeweiligen Atelier zurückkehrt. Die Betonung liegt auf könnte, denn hier kommt das endlose Spielerlebnis zum Genuss, da man auf die immer kehrende Frage des voranschreiten manuell selbst immer bestimmen kann, ob man selbst noch weitere Stunden in dem jetzigen Kapitel verweilen möchte. Jedoch...



Die Motivation lässt zu wünschen übrig?

Dann ändere sie lieber in das Positive um, denn diese hat einige Effekte im Spielfluss. Eine gute Stimmung gibt nette Boni; mehr Materialien, eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit und die Restmenge der Burst-Anzeige für folge Kämpfe. Wer will also schon freiwillig in eine miese Laune verfallen und auf gestellte Boni verzichten? Sicherlich niemand. Doch wie steigere bzw. senke ich die Motivation überhaupt? Ganz einfach, durch das Erfüllen oder eben nicht erfüllen bestimmter Life Tasks. Ein endloser Spielspaß hat also hier einen Haken? Ja, da dadurch mit folgendem voranschreiten die Stimmung in den Keller geworfen wird. Ganz leise und heimlich. Ich selbst kam in den Genuss meines 1. Run mit Shallotte und ja die Boni die dadurch in das Negative fallen, sind wirklich nicht schön und sollte man umgehen oder wieder ausbügeln.



Experimentieren wir doch ein wenig herum...

… und hoffen dabei, dass uns nix um die Ohren fliegt. Auch hier wird die Alchemie nicht vernachlässigt. Sei es die Entwicklung neuer Heil-, Adventure- und Kampfitems oder gar allerlei nützliches zum weiter entwickeln anderer Items. Glücklicherweise wurde dieses Interface selbst in dem neuen Teil wieder ausbalanciert und nach gleichem Prinzip wie Escha & Logy entwickelt bzw. weiterentwickelt. Nebst dem aktuellen Alchemie Lv und sonstigen bekannten Features, kann man mit Hilfe der 4 Elemente: Wasser, Feuer, Wind und Erde jeweilige Änderungen am Ausgangsprojekt vornehmen; ein Feintuning also vorausgesetzt man hat das jeweilige Element zum synthetisieren verfügbar. Dabei ist ein höherer Alchemie Lv von Vorteil, da mit diesem die Fähigkeiten steigen und weniger Kosten verursachen. Anbei angemerkt ist folgende Elementwahl mit Ihren jeweiligen Effekten:
Wasser: Reguliert und kann die Attribute steigern.
Feuer: Ein sehr nützliches Element. Es steigert generell die Attribute für das Freischalten neuer Traits bzw. kann auch das Cost-Lv senken, wenn man zu hoch ist um die Boni zu erhalten.
Wind: Sehr nützlich, ähnlich wie Feuer. Reduziert die Kosten des Adventure-Equipments, erhöht die Anzahl an Itemmengen, steigert das zusätzliche Trait Lv von 1/3
Erde: Dieses Element steigert nur die Qualität der Items.
Zusätzlich gibt es im späteren Verlauf noch das „Chain“-System, welches in Kombination mit gleichen Effekten immer stärker wird: x2, x4, x8 etc. In Kombination mit den oben genannten Eigenschaften der Elemente gibt dies zumeist noch einen Extra Push Up des Effektes.



Selbst ist die Frau: Miruca's kleines Atelier...

…, denn selbst sie hat ein eigenes und ebenso nützliches Atelier. Bekannt aus Escha & Logy ist das „Dismantling“, welches mitsamt dem „Imbue“ nun komplett von Ihr getätigt wird und sich im frühen Verlauf der Story freischaltet. Da dieses Feature so übernommen würde, kann man dazu fast nix weiter anmerken, außer einen Punkt. Durch das „Dismantling“ bei Miruca gibt es je nach Item den netten Boni, dass einige spezielle Items nur Traits freischalten. Alle anderen Items bekommen bei dieser Methode nix an Traits heraus.


Burst-Anzeige, Variable Strike, Field Burst und das Charakter-Skill System

Angefangen mit der Burst-Anzeige, welche sich oben in der rechten Ecke befindet: Je, nach Aktion und Feindlicher Schwächen/Stärken füllt sich die Liste schneller oder auch langsamer und sinkt ebenfalls geringfügig mit jedem gegnerischen Angriff. Erreicht die Liste 100% befindet man sich im Burst Modus in dem Angriffe stärker werden und die wahre Stärke der Koop-Angriffe zur Geltung kommt, da man diese nun bis zu 3 mal hintereinander nutzen kann. Je nach Skill leert sich die Anzeige dabei mehr oder weniger. Auch die Finisher werden so erst aufgeladen und können dann jederzeit ausgeführt werden. Ob in diesem Kampf oder direkt zu Beginn des nächsten Kampfes.

Variable Strike nennt sich die Aktivierung des 3. hintereinander folgenden Koop-Angriffes innerhalb des Burst Modus und variiert mit dem Schaden je nach Charakter. So kann z.B. Miruca, als letzte und 3. im Koop-Angriffes nette Field Effekte beschwören.

Field Burst ist ebenfalls eine Neuerung und schaltet man erst viel später in der Story frei. Die Bedingung für einen Field Burst ist das erreichen einer Burst-Anzeige über 100%. Maximal sind 150% möglich, was einen dreifachen Bursteffekt ermöglicht. Was bringt mir das jetzt? Nette Vorteile im Kampf natürlich, so kann z.B. Shallie Angriff + Verteidigung boosten, Shallotte hingegen erhöht die HP und erteilt einen Regena Effekt. Dies ist natürlich auch nur innerhalb eines Burst Modus möglich.


Zum Schluss das Charakter-Skilling. Skilling in einem Atelier? In diesem Teil möglich was ich sehr befürworte. Freigeschaltet wird es ab Adventure Lv 40 und damit die ersten 9 möglichen Aufwertungspunkte von insgesamt 15. Die restlichen 6 schaltet man ab Lv 50 frei. Es ermöglicht nebst Statusverbesserungen auch eine Aufwertung der Koop-Angriffe, passiver Skills sowie eine Verstärkung der Kampfskills.



Eine Sightseeing Tour mit idyllischer Begleitmusik

Der Ausblick kann sich wahrlich sehen lassen, dass war mein Gedanke der Weltkarte. Sie ist riesig und ich übertreibe hier bestimmt nicht, da sie mit allen betretbaren Punkten (Städte & Dungeons) insgesamt knapp 50 Orte umfasst. Die Dungeons sind bis auf wenige Ausnahmen alle sehr schön großflächig gestaltet und werden mit der Ersterkundung in der rechten oben sitzenden Minimap verzeichnet. Hinzu kommt endlich die angenehme Kameraführung die sich frei mit einem selbst bewegt und so nicht mehr für böse Überraschungen plötzlich herausspringender Feinde sorgt. Untermalt wird dies alles mit einem passend ausgewähltem Soundtrack. Mal heiter, düster, flott und eine Mischung aus Melancholie sorgen in Städten, Kämpfen, Dungeons und der Weltkarte stets für die passende Musik. Persönlich finde ich diesen OST mit Ayesha, als einer der besten Atelier Spiele der heutigen Zeit.

Mein Fazit:

So weit muss es ja noch kommen, jetzt noch meine eigene Meinung texten? Ich muss es einfach tun, da ich von dem Game hell auf begeistert bin und es jederzeit noch einmal spielen könnte. Dennoch gibt es auch einiges an Contra was ich an dem Spiel nicht gutheiße. Zum einem wäre dies, dass Life Task System. Es ist zwar nett, aber auf Dauer ist es einfach keinerlei Herausforderung, da man ja in dem Sinne NIE Game Over gehen kann. Das finde ich ein bisschen Schade. Der Nächste Kritikpunkt sind die Fights und die teilweise magere EXP Ausbeute. Selbst auf höchstem Grade war es eine Folterei Lv 99 zu erreichen. Die Feinde..., ja sie werden wirklich! mit jedem Atelier Teil leichter. :thumbdown:
Für die Zukunft wünsche ich mir in den beiden Punkten wieder eine härtere und striktere Maßnahme, da diese Punkte auf Dauer sehr am Spielspaß nagen können... Als Atelier-Fan und insbesondere der Dusk-Reihe ist dieses Spiel aber dennoch ein Pflichtkauf. 8)

So dies ist er mein 1. Review und ich bezweifle, dass ich dies schon ein gutes oder gar perfektes Review nennen kann. Vorneweg I'm sorry... dieses Review wurde viel zu lang, als eigentlich angedacht. Die Rohversion war um einiges kürzer... Dennoch..., hoffe ich, dass durch diesen neuen mühevoll ertippten Text einige Eindrücke zum Game klarer werden. :P Für Kritik bin ich übrigens immer offen; ich glaube auch, dass ich irgendwo kleinere Fehler drinnen hab. Nur zu lasst es mich wissen. :D
PS: Er ist schon heute da, weil ich ihn endlich loswerden wollte. Die Bilder wurden zackig mit der Vita gemacht und moin durch Digi-Cam ersetzt bzw. erneuert. :pinch:
EDIT: Wer zählen kann ist klar im Vorteil! Trotz Bildmaterial mach ich aus 15 Skills nur 12... x'D

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »KiwiNezu« (1. August 2014, 16:16)


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